GENDAが明かすデータマーケティング事例:推しファンの「飢餓感」データに基づく景品選定
公開日: 2025/08/25
今、推されているエンタメブランドとそのファンを理解し、次のヒットを見いだすオンラインツール「推しエンタメブランドスコープ」の活用事例トークイベントが6月27日、GEM Partners本社で開催されました。イベントにはエンタメ社会学者の中山敦雄氏とともに、株式会社GENDAと東宝株式会社の担当者が登壇。本記事では、登壇した株式会社GENDA データインテリジェンス室 室長/株式会社GENDA GiGO Entertainment 執行役員CDO 兼 DX推進室 室長 松沼雄祐氏が語った、同社における「推しエンタメブランドスコープ」の具体的な活用事例をレポートします。

消費者の「飢餓感」指標をクレーンゲーム景品のIP選定に活用
株式会社GENDAは、アミューズメント施設「GiGO」をはじめ、エンタメ・プラットフォーム事業を幅広く展開しています。松沼氏によると、同社はデータドリブンな意思決定を推進しており、その一環として「推しエンタメブランドスコープ」を活用しているとのことでした。特に、同社の主力事業の一つ「GiGO」内のクレーンゲームにおいて、景品として採用するエンタメブランドを選定する際、同ツールの指標を重視していると明かしました。
具体的には、メーカーが発売する景品を購買する際、または版元と交渉し景品を独自開発する際の、エンタメブランド選定時に推しファンデータを活用しているとしました。「今後どんなエンタメブランドが人気になるのか、特定のターゲットに刺さるものはなにかを発見するほかにも、市場規模が大きく、かつ他社でまだ商品化されていないエンタメブランドを探し出すのに役立てています」。
さらに、消費者のニーズを把握するために、同ツールの内の「飢餓感」指標を活用しているという松沼氏。飢餓感とは、ファンによる最大許容支出金額(いくらまでなら使っても良いと思うお金)から実際の支出金額(実際に使ったお金)を引いた値です。「年間300ほどのエンタメブランドとコラボするなかで、ニーズはあるのに供給されていないエンタメブランドを発見するのに活用しています」とし、データから商品化の可能性を読み取っていることを強調。また、同社のバイヤーやIPコラボを企画するチームにおいては、稟議に近い目的で利用していることを共有しました。
推しファンデータマーケティングは過去の傾向分析からヒット予測へ

松沼氏は最後に、推しファンデータを活用したマーケティングの今後の展望として、ヒット予測の強化について言及しました。「ゲームセンターの景品がメーカーで製造され我々が購買するまで、約4カ月から半年かかります。そのため過去から現在にかけてのヒット状況を把握するだけではなく、ヒットの予測が今後必要不可欠な存在になります」と「推しエンタメブランドスコープ」の進化に期待を寄せました。そのほかにも、社内で蓄積されているIPデータベースとの連携など拡張性を高めることで、さらなるデータ活用の効率化を目指したいと述べました。
毎月約3万人、全国に住む15~69歳の男女に対して、メディアを横断し「いま、推しているエンタメブランド」に関する大規模調査を実施。エンタメブランドの価値をメディア横断でとらえ、<推しファン人数><支出金額><接触日数>を集計しているほか、これらの値から総合指標<推しエンタメブランド価値(単位:GEM)>を算出しています
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