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アニメの存在感をグローバル映画市場において再発見する:Crunchyroll特別プレゼンテーション(前編)~特集:CinemaCon2024
公開日: 2024/04/12

特集:CinemaCon2024 第2回

米ラスベガスでアメリカを中心に世界中の映画興行・配給関係者が集まるコンベンション「CinemaCon2024」が開催され、その一環で「“THE STATE OF THE INDUSTRY” AND A SPECIAL PRESENTATION FROM CRUNCHYROLL」が実施されました。同プレゼンテーションでは、業界団体が市場状況と取り組みについて共有し、日本以外の国で展開されるアニメ専門配信サービスCrunchyroll(クランチロール)による劇場公開映画のラインナップ発表が行われました。本記事ではCrunchyrollのプレゼンテーションに焦点を当ててレポートします。
※本記事で触れられている内容は2024年4月時点の情報です

《目次》

 

 

「アニメファンはみなさんのそばに、みなさんの劇場にいる」

Crunchyrollによるプレゼンテーションは、ソニー・ピクチャーズ エンタテインメントのDistribution担当プレジデントであるエイドリアン・スミス氏の登壇から始まりました。同氏は同社がCrunchyrollの買収を決定した2021年から、期待を上回る業績を上げていること、特にZ世代やα世代からの支持でアニメの人気が高まっていることを紹介したうえで、メインプレゼンターであるCrunchyrollのグローバルコマース担当シニアヴァイスプレジデントのミッチェル・バーガー氏を壇上に迎えました。

バーガー氏のプレゼンテーションは、具体的な映画作品の紹介が中心となるスタジオのラインナッププレゼンテーションとは異なり、「アニメファンとはどのような人たちなのか」「アニメとは何か」といったアニメ市場についての紹介とともに、そもそもCrunchyrollは何をやっているのか、という背景の解説に多くの時間が割かれました。本プレゼンテーションの観衆の多くは全米、世界中の映画興行ビジネス関係者であり、必ずしもアニメに詳しいとは言えない人が多く、その人たちに向けて「皆さんが思っている以上に、アニメ市場は大きく、そして身近で、映画興行ビジネス上重要である」と啓蒙する内容となりました。

冒頭、バーガー氏はこの場にいる多くの人に対して、「皆さんはもしかしたらアニメの名前は聞いたことがあっても、その魅力についてはよく知らないかもしれない。でも大丈夫。身近なティーンエイジャーに聞いてみてください。あるいは、アニメファンがどれほど若く、多様で魅力的か知らないかもしれない。でも、あなたの職場や売店にいるミレニアル世代、Z世代、Y世代の人たちは知っています。ストーリーやキャラクターについてよく知らないかもしれない。でも大丈夫、世界中にいる10億人近いアニメファンが、あなたをサポートします」と、アニメやアニメファンは映画興行関係者が思っているよりも身近で浸透していることを伝えました。そして、「Crunchyrollは、アニメ好きのための究極のファン体験の場なのです。アニメといえばCrunchyrollなのです」と強調しました。

また、アニメは現在注目を浴びていますがその歴史は長く、ファンの多くは何年も前からアニメを知っていること、そしてアニメビジネスは10年前140億ドル規模だったのが、来年は370億ドルになると予測されていることを挙げ、ファンの拡大とその経済的な価値を説明しました。

Crunchyrollのグローバルコマース担当シニアヴァイスプレジデントのミッチェル・バーガー氏
Photo by Jerod Harris/Getty Images for CinemaCon 2024
 

「アニメとはなにか?」ジャンルではなく、メディア

続いてバーガー氏は、「そもそもアニメとは何か」という本質的な問いかけを行いました。同氏は「アニメはメディアであり、ジャンルではない。日本の芸術と文化に根ざした物語を語る方法であり、アニメのほとんどは、日本の人気漫画を原作とする。アニメはまだ大部分が手描きで、日本古来の絵画の原理を多く反映している。西洋のアニメーションよりもコマ数が少なく、とても映像が豪華である」と定義を説きました。そして、アニメには誰もが楽しめるものを見つけられるはずだとし、例えば、X-MENやアベンジャーズが好きならば、『僕のヒーローアカデミア』、ハリー・ポッターシリーズが好きならば『マッシュル-MASHLE-』、ゴジラが好きならば『怪獣8号』、ジュマンジが好きならばまずは『ソードアート・オンライン』、トワイライトシリーズが好きならば『フルーツバスケット』というように、大多数がアメリカ人である聴衆に向けておすすめ作品を紹介し、興味を喚起しました。

 

映画興行ビジネスにとってアニメファンの価値

映画興行において外国映画を上映する際の悩みは字幕か、吹替かという点ですが、アニメにおいてはどちらを見ればいいのか? という点についてバーガー氏は「どちらも」と回答。聴衆に対しても「お好きな方を見たらよいと思います」と語り掛け、また、字幕を好むファンも、吹替を好むファンも両方いると解説しました。

また、アニメファンは、映画館の大画面でアニメを見ることが大好きであり、そして消費意欲が旺盛であると強調。「アニメはまさにライフスタイルだ。ファンタスティックな世界とストーリーを持つ素晴らしいキャラクターと恋に落ち、その愛を袖にまとって世界中に見せる。ファンはコンテンツを見るだけでなく、猛烈に消費する。フィギュアを集め、マンガを読み、ホームビデオを買い、コンベンションに参加し、コスプレをする。彼らはキャラクターや物語に恋をし、そうすることで、自分が何者であるか、何者でありたいかを世界に伝える方法を学ぶのだ」とその熱狂性を説明し、具体例として、あるアニメファンがチェンソーマンのコスプレをする際に非常に精巧なコスチュームを自作した画像を紹介しました。

Crunchyrollのグローバルコマース担当シニアヴァイスプレジデントのミッチェル・バーガー氏
Photo by Jerod Harris/Getty Images for CinemaCon 2024
 

Crunchyrollとは? アニメファンにとっては「アニメといえばCrunchyroll」

こうしたアニメファンにとってCrunchyrollはどのような役割を果たしているのでしょうか。バーガー氏は、「Crunchyrollの仕事は、アニメファンに対して、このようなライフスタイルを実現し、情熱を燃やすことです」と位置づけ、ストリーミング、コンシューマー製品、ゲーム、イベント、ホームエンタテイメント、音楽、ニュース、どのチャネルでもファンが関与できるよう、「360度のビジネス」を展開していると説明しました。

そして、アニメシリーズのストリーミングがビジネスの基盤ではあるものの、劇場公開を含めた映画ビジネスもCrunchyrollにとって非常に重要であると強調。Crunchyrollは、「みんなにとっての何か」ではなく、「誰かにとってのすべて」になろうとしており、アニメファンが劇場でみなとともにアニメを見る体験もその「すべて」のなかの重要な要素であると位置づけました。

また、CrunchyrollとFunimation(ファニメーション)が合併する前、Funimationとして、2015年に『ドラゴンボールZ 復活の「F」』をイベントとして劇場公開して以降、興行会社とのパートナーシップにより、2015年から2019年まで、北米で32作品を公開し、合計5,870万ドルの興行収入を上げたことを紹介。2020年以降はCrunchyrollとして25作品を公開し、合計2億1700万ドルの興行収入をあげており、北米で公開された日本のアニメ映画においてはこの3年間で、全米興行収入歴代上位5本のうち3本、全米興行収入上位20作品のうち、半分を公開しているとアピールしました。

「アニメファンに、大好きな物語と大好きなキャラクターを、世界最高の劇場で、最高品質の音響と最大のスクリーンで体験する機会を提供しました。これは始まりに過ぎません。アニメは大スクリーンのために作られ、壮大なストーリー、ダイナミックなアニメーション、魅力的なキャラクターを内包しています。また、ユニークな方法で、アニメは非常に情熱的なファンを集め、ファンはその体験をその場で共有するだけでなく、その体験を家族や友人、ソーシャルネットワークの全員に伝えるのです」として映画興行におけるアニメファンの価値を強調しました。

また、Crunchyrollのソーシャルネットワークやプラットフォームは、世界中に2億人近いフォロワーを抱え、ファンに向けた先行上映、プレミア上映、ワールドツアーイベントなどを開催していて、「熱心なファンは字幕も、吹替も見て、友達に話し、ソーシャルメディアに投稿して何度も劇場に足を運ぶ」という特性を紹介。そして、パンデミックの中で最初に映画館に戻った観客には、『劇場版「鬼滅の刃」無限列車編』を見に来たアニメファンが多数いて、同作品は北米興行収入5,000万ドルを達成したことに触れました。そして、すでに3本の映画が公開されている「鬼滅の刃」シリーズの今後も興行会社の支援のおかげで楽しみであると語りました。

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