Crunchyroll Showcaseとパネルにみる、Crunchyrollのプラットフォーム&コンテンツ戦略
公開日: 2026/11/06
10月8日~11日、米ジェイコブ・ジャビッツ・コンベンションセンターにて開催されたニューヨーク·コミコン2026(New York Comic Con 2026、以下NYCC)。最終回となる特集第3回は、開催前日の業界フォーラムにはじまり、NYCC会期中で最も多くのパネル・上映枠を持った配信事業者であるCrunchyrollに焦点を当てます。初日の「Crunchyroll Showcase」での新作発表を軸に、会場での存在感や、ソニーグループの一員であるCrunchyrollが展開するコンテンツラインナップとプラットフォーム強化の戦略を見ていきます。
※本記事で触れられている内容は2026年10月時点の情報です
- NYCCにおけるCrunchyrollの存在感
- ゲーム原作、WEBTOON、マンガ、劇場。示された4つの打ち手
- 強力な配信窓口と、IPを持つ総合エンタテイメント企業――ソニーグループの「両輪」戦略
- NYCCでの日本IPの存在感から見えたもの――「海外市場20兆円」に向かう日本のIPと、両輪を回すCrunchyroll
NYCCにおけるCrunchyrollの存在感
前日に業界フォーラム"Crunchyroll Anime Future Forum"を開催
CrunchyrollのNYCCは、会期前日の10月7日から始まっていました。NYCCと同じジャビッツ・センターで、招待制の業界向けイベント「Crunchyroll Anime Future Forum」を初開催しました。
テーマは「Designing for Anime's Future」で、公表資料によると日米のエグゼクティブ、クリエイターなど400~500人規模が参加しました。ソニーグループからは十時裕樹社長兼CEOが開会の挨拶を行い、グループ会社であるソニー・ピクチャーズ エンタテインメント(SPE)のラヴィ・アフジャ会長兼CEO、ソニー・インタラクティブエンタテインメントの西野秀明社長兼CEO、Crunchyrollのラフール・プリニ社長らが発表を行いました。
日本のアニメ・映画・出版界からはアニプレックスの岩上敦宏会長(ソニー・ミュージックエンタテインメント(日本)グループCEO)、MAPPAの大塚学社長、東宝の上田太地・上席執行役員、集英社の籾山悠太氏(少年ジャンプ+編集長)らが登壇しました。ハリウッドからはDCスタジオ共同会長兼CEOのジェームズ・ガン氏や、俳優のサミュエル・L・ジャクソン氏も参加しています。
マンガのデジタル化、劇場市場の変化、アニメと実写・ゲームの関係といったテーマに加え、PS5のアニメハブ、新組織「Crunchyroll Storyworks」、マンガサービスの新市場展開など、後述する発表の多くはこのフォーラムで公表されたものです。
NYCCでは4日間で共催をパネル含めた10枠、展示ホールに3ブース
会期中にCrunchyrollが関わったパネル・上映枠は、開催前に公表された予定で10枠ありました。下図のように、初日10月8日木曜のCrunchyroll Showcase(Room 405、約800席)を皮切りに、最終日の11日日曜まで連日続きました。
展示ホールでも3ブースを構え、フォーラム参加者向けにはNYCC期間中のラウンジも用意されていました。以下では、筆者が取材した主な枠を中心に紹介します。
初日のCrunchyroll Showcase以外のパネルで目を引いたのは、日本側の権利者との共催です。『薬屋のひとりごと』は日本テレビとの共催で、猫猫役の悠木碧氏と、壬氏役の大塚剛央氏が登壇して名場面の生アフレコを行い、翌10日には第3期の先行上映も行われました。『ONE PIECE』は東映アニメーションとの共催で、8月に発表済みだったエルバフ編の英語吹替版の10月20日配信開始に向けた催しでした(詳細は第2回参照)。Crunchyrollが配信権を持つ『シャングリラ・フロンティア』では、日本放送に先駆けた世界初上映を行いました。
ゲーム原作、WEBTOON、マンガ、劇場。示された4つの打ち手
初日15時30分からRoom 405で開かれたCrunchyroll Showcaseは、同社による新作発表の場です。今回は、『ブラッククローバー』 2nd Seasonを含む秋クールの新作・新シリーズ・継続作品など「40作品超」のラインナップに触れたうえで、各作品の映像や配信情報を紹介。加えてWEBTOON原作の共同開発、マンガサービスの1周年、劇場展開などが紹介されました。
前日のフォーラムでの発表と合わせると、打ち手は「アニメ(ゲーム原作)」「WEBTOON」「マンガ」「映画」の4つに整理できます。
アニメ:ゲーム原作2作を看板に
Showcaseパネルでの大きな発表として『SEKIRO: NO DEFEAT』の新映像と、『Ghost of Tsushima 冥人奇譚』の制作中映像・追加情報がありました。
『SEKIRO: NO DEFEAT』はフロム・ソフトウェアのゲームを原作とする全8話のTVシリーズで、監督は沓名健一氏、シリーズ構成は佐藤卓哉氏、キャラクターデザインは岸田隆宏氏、アニメーション制作はQzil.la、プロデュースはARCHです。2027年1月から日本ではTVで放送し、日本を含む5カ国以外ではCrunchyrollが独占で配信します。
アニメ『Ghost of Tsushima 冥人奇譚』は、ソニーグループのSucker Punch Productionsが開発したゲーム『Ghost of Tsushima』のオンラインマルチプレイモード「Legends(冥人奇譚)」をベースとした作品です。監督を神風動画の水野貴信氏、シリーズ構成を虚淵玄氏、キャラクターデザインを岡崎能士氏が務めます。HAYATEがPlayStation Productionsの協力を得てプロデュースし、ソニー・ミュージックが音楽でのパートナーを務めます。同日の発表では音楽を井内啓二氏、音響監督を岩浪美和氏が担当することが伝えられました。配信時期は2028年を予定しています。
このほか、1997年・1998年のアニメ版以来の完全新作となる『EAT-MAN The Over Order』は、原作者の吉富昭仁氏が脚本を手がけます。初代アニメの主演声優である江原正士氏が続投すると説明され、制作中のアニメのティザービジュアルが公開されました。
©2026 Akihito Yoshitomi/EAT-MAN The Over Order 製作委員会
また、2027年配信予定である『カグラバチ』の新キャラクタービジュアル、27年配信の『暴食のベルセルク Season2』、27年4月配信の『放課後のアイドルには秘密がある』、2027年1月8日配信の『気になってる人が男じゃなかった』のトレーラーなどが上映されました。
『暴食のベルセルク Season 2』ティザーPVゲーム原作のアニメ2本を主役に置いた背景には、ソニーグループとしての導線づくりがあります。前日のフォーラムではソニー・インタラクティブエンタテインメントの西野社長が、2027年春にPS5のホーム画面に専用の「アニメハブ」を設け、PlayStationのコミュニティからアニメを見つけやすくすると公表しました。PS5上に「ゲームからアニメへ」の入口を作る一方で、その先に自社グループが携わるゲーム原作のアニメが置かれるという構成です。
WEBTOON:約15作品を開発段階から
アニメプロデュース会社のHAYATE、LINE Digital Frontier(WEBTOON Entertainment傘下)、Crunchyrollの3社で、WEBTOON原作の約15作品をアニメ化に向けて共同で進めるパートナーシップが発表されました。HAYATEはクランチロール・LINE Digital Frontierと協力して開発・制作を主導し、完成したアニメ作品Crunchyrollが特定地域での独占配信を行います。壇上では「すでに3シリーズが制作中」と説明され、制作中の『再婚承認を要求します』『入学傭兵』『ザ・ボクサー』の3作品の特報PVが世界初公開されました。
『再婚承認を要求します』特報PVHAYATEは、アニプレックスとCrunchyrollが2025年に東京に設立した合弁のアニメプロデュース会社です。前日のフォーラムではSPEのアフジャ氏が、Crunchyrollのコンテンツ部門内での企画開発ユニット「Crunchyroll Storyworks」の新設を発表しています。「世界の物語をアニメに、日本のアニメを実写に」する企画を開発し、HAYATEを通じて制作する体制を発表しています。
Crunchyroll Storyworksはチーフ・コンテンツ・オフィサーの末平アサ氏の下に置かれ、ソニー・ピクチャーズとPlayStation ProductionsのIP開発に携わってきた五百旗頭 透(いおきべ・とおる)氏が率います。Crunchyrollのプリニ社長は以前から、韓国原作の『俺だけレベルアップな件』(アニプレックスとCrunchyrollの共同製作、アニメーション制作はA-1 Pictures)を、海外原作アニメ化の成功例として挙げています。
WEBTOON原作の共同開発は、Crunchyroll Storyworksによる「海外原作をアニメに」という流れを、アニメプロデュース会社のHAYATEを通じて量産に乗せようとする動きだと読み取れます。
マンガ:1年で450タイトル超、英語圏11市場へ
Crunchyroll Mangaは、2025年10月のNYCCに合わせて米国・カナダで始まったCrunchyroll有料会員向けのマンガ配信サービスで、NYCC当日には1年で450タイトル超に拡大したことが発表されました。参画する出版社は国内外の10社超で、集英社、講談社、スクウェア・エニックス、VIZ Media、Yen Press、J-Novel Club、アルファポリス、COMPASS、MobileBook.jp、Titan Mangaなどです。ブース展示では『ONE PIECE』『呪術廻戦』『ブラッククローバー』『薬屋のひとりごと』『ダンジョン飯』などを、スマホ上で読むことができました。
システム運営は日本のLink-Uグループが担っており、同社は9月14日、Crunchyroll, LLCとの業務提携拡充と、日本法人クランチロール株式会社を割当先とする約9.1億円の第三者割当増資を発表しています。NYCC前日のフォーラムではCrunchyrollのプリニ社長が、同サービスを英語圏の新たな11市場で250タイトル超を開放したと公表しました。
サービスの特徴は、アニメと原作の連動です。アニメアプリで作品を視聴しながらマンガへ移動できる体験を掲げており、新作アニメの配信に合わせて原作マンガを同時に配信し、デジタル・屋外広告でもアニメとマンガを同時に訴求しています。
Crunchyrollによると、調査対象11市場のアニメ視聴者の69%が月1回以上デジタルマンガを読み、Crunchyroll利用者は非利用者に比べて週1回以上デジタルマンガを読む比率が1.4倍でした。アニメきっかけで原作マンガを読み、また、アニメ化されていないものも含めた新しいマンガを発見し、その作品がアニメ化されていけば視聴につながる、というサイクルを創出する意図がうかがえます。
同週に日本の出版社3社が「Taking Manga Global」パネルで各社直営サービスについて語りましたが(第1回参照)、出版社の運営する各サービスは、「アニメ化前の作品と出会う」役割を担っています。対してCrunchyroll Mangaは、「アニメ視聴者を原作に送り込む」入口、という性格が強いといえます。
映画:月例の劇場イベントと配給事業
映画の劇場版『鬼滅の刃』の成功は、NYCC初日のShowcaseでも触れられました。『劇場版「鬼滅の刃」無限城編 第一章 猗窩座再来』は、北米公開の国際映画(非英語映画)では歴代最高の興行収入を記録し、日本のアニメ映画では世界興行収入の最高記録を更新しています。
その上で、「Crunchyroll Anime Nights」という、2025年10月から米国の対象劇場で、毎月第3月曜に新作先行上映やアニメ作品を上映する取り組みを紹介。その枠で『ユーリ!!! on ICE』10周年上映(10月19日、第1~5話を米国・カナダの劇場で上映)や、劇場版『魔法使いの夜』の米国・カナダ公開(2027年1月29日、Crunchyrollとソニー・ピクチャーズの配給)を行うことが紹介されました。あわせて、TYPE-MOONのビジュアルノベル『魔法使いの夜』のリマスター版を2027年のCrunchyroll Game Vaultで提供することも告知されています。
配給事業では、Showcase当日の朝に、劇場版『薬屋のひとりごと 亡妃の秘宝』(日本公開12月11日)について、アジアを除く全世界(インドを含む)の劇場配給権を取得し、ソニー・ピクチャーズと共同で配給することも発表。Showcaseの壇上でも言及がありました。配信プラットフォームであるCrunchyrollがイベントの場として、また、自社配給映画の提供の場所としても映画館とのコラボレーションを重視する姿勢がうかがえます。
強力な配信窓口と、IPを持つ総合エンタテイメント企業――ソニーグループの「両輪」戦略
NYCCでの発表を並べてみると、Crunchyrollが2つの方向で同時に走らせている「両輪」の戦略が見えてきます。
1つは、アニメ配信の最大のプラットフォームとして、日本のコンテンツホルダーとの関係を深める方向です。日本テレビや東映アニメーションとの共催パネル、日本放送と同時または先駆けた先行上映、出版社10社超が参画するマンガ配信サービスと英語圏11市場への拡大、そしてPS5のホーム画面という新しい入口。これらはいずれも「日本の権利者の作品を、より多くのファンに、より早く届ける窓口」としての機能を強化するものです。
前日のフォーラムにアニプレックス、MAPPA、東宝、集英社の幹部らを招き、「アニメの未来を設計する」というテーマで日米の業界を集めたこと自体が、この立場の表明だといえます。
もう1つは、グループ内の各社と連携して、ソニーとCrunchyrollが主導権を握るコンテンツを増やす方向です。
PlayStation ProductionsのゲームIPをアニプレックスとの合弁企業HAYATEでアニメ化する『Ghost of Tsushima 冥人奇譚』、企画開発ユニットのCrunchyroll StoryworksとHAYATEによる海外原作のアニメ化と日本アニメの実写化、LINE Digital Frontierとの約15作品のWEBTOON共同開発、ソニー・ピクチャーズと組んだ『魔法使いの夜』『薬屋のひとりごと』の劇場配給は、配信権の調達だけではなく、企画・製作・配給の段階からCrunchyrollが関与する動きといえるでしょう。
2021年のソニーによる買収以降、Crunchyrollは配信、劇場、物販、イベントに事業を広げ、有料会員は2026年に2,100万人を超えています。配信窓口としての強さを土台に、グループ内のゲーム、音楽、映画と連動した独自コンテンツを積み上げようとしています。
NYCCでの日本IPの存在感から見えたものー「海外市場20兆円」に向かう日本のIPと、両輪を回すCrunchyroll
本特集では、20周年を迎えたNYCCの全体像と総合ポップカルチャーイベントの中での日本IPの立ち位置(第1回)、『ドラゴンボール超 ビルス』『ワンピース』『ゴジラ-0.0』の日本に先駆けた発表とパネルの詳細(第2回)、そしてCrunchyrollの戦略(第3回)を見てきました。3回を通じ、共通してお伝えしたかったのは、現時点における日本IPの北米でのプレゼンスとともに、日本のIPを海外のファンに直接届け、海外での売上を増やそうとするダイナミックな動きです。
東映アニメーションや東宝は、日本で放送・配信前の作品をニューヨークでの初出しやプロモーションを行い、集英社・講談社・スクウェア・エニックスは直営の配信サービスで「日本と同時」を競い、バンダイはTCGの世界同時発売を打ち出しました。そしてCrunchyrollからは、プラットフォームとしての野心的な取り組みとともに、グループ力を生かしたコンテンツ制作へもアクセルを踏んでいることが語られました。
こうしたメッセージは、アニメ特化イベントではなく東海岸最大級であるアメリカのポップカルチャーイベントで打ち出され、多くのファンに喜びをもって受け止められている様子でした。日本IPの存在感がニッチマーケットを抜け出しつつあること、そして更なる発展への意気込みと、それに対する期待感の高まりが感じられました。
取材・文:梅津 文
- 第1回:20周年のNYCC 2026、25万人が来場――米国の総合ポップカルチャーにおける日本IPのプレゼンス
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